sábado, 6 de febrero de 2010

República Bolivariana de Venezuela
Universidad Nacional Experimental “Simón Rodríguez”
“Núcleo: Palo Verde”
Curso: Iniciación a la Computación.
Sección: (A) Jueves 3:30 a 5:00






Facilitador: Participantes:
Vivas José. Quintero Karely
C.I: 16.006.890
Asuaje Eloina.
CI: 14.667.332
Carrera Keyla
C.I: 14.037.649
Melendez Yesenia
CI. 17302186


Palo Verde de 10 de Diciembre del 2009.

INTRODUCCION

Durante este último tiempo, la Educación a distancia ha ido abriéndose un espacio legítimo dentro del concierto educacional mundial... Desde capacitación laboral hasta post-grados universitarios figuran en la oferta de las más diversas instituciones educativas. Al igual que las Tics a nivel universitario es una herramienta que nos permite comunicarnos de una forma más rápida.
Moodle nos permite como educadores crear comunicación de aprendizaje en línea ya que es un sistema de gestión de cursos.
Fue creado con la finalidad de llevar a cabo el soporte construccionista social de enseñanza y aprendizaje, donde dice que el conocimiento se construye en la mente del estudiante.
A continuación presentaremos de una manera mas completa lo que significa trabajar de la mano con la tecnología, sin caer en excesos. Sino aprovechar los medios que nos facilitan tener una educación eficaz.















EDUCACION A DISTANCIA (ED)
La Educación a Distancia es una modalidad que permite el acto educativo mediante diferentes métodos, técnicas, estrategias y medios, en una situación en que alumnos y profesores se encuentran separados físicamente y sólo se relacionan de manera presencial ocasionalmente. La relación presencial depende de la distancia, el número de alumnos y el tipo de conocimiento que se imparte. Desde una perspectiva del proceso instruccional, esa modalidad permite transmitir información de carácter cognoscitivo y mensajes formativos, mediante medios no tradicionales. No requiere una relación permanente de carácter presencial y circunscrito a un recinto específico. Es un proceso de formación autodirigido por el mismo estudiante, apoyado por el material elaborado en algún centro educativo, normalmente distante.

TECNOLOGIA DE INFORMACION Y COMUNICACIÓN (TIC)
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) -la unión de los computadores y las comunicaciones- desataron una explosión sin precedentes de formas de comunicarse al comienzo de los años '90. A partir de ahí, la Internet pasó de ser un instrumento especializado de la comunidad científica a ser una red de fácil uso que modificó las pautas de interacción social.
Por Tecnologías de la información o Tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) se entiende un término dilatado empleado para designar lo relativo a la informática conectada a Internet, y especialmente el aspecto social de éstos. Ya que Las nuevas tecnologías de la información y comunicación designan a la vez un conjunto de innovaciones tecnológicas pero también las herramientas que permiten una redefinición radical del funcionamiento de la sociedad; Un buen ejemplo de la influencia de los TIC sobre la sociedad es el gobierno electrónico.
En resumen las nuevas tecnologías de la Información y Comunicación son aquellas herramientas computacionales e informáticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información representada de la más variada forma.
Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información. Constituyen nuevos soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales. Algunos ejemplos de estas tecnologías son la pizarra digital (ordenador personal + proyector multimedia), los blogs, el podcast y, por supuesto, la web.
Para todo tipo de aplicaciones educativas, las TIC son medios y no fines. Es decir, son herramientas y materiales de construcción que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los aprendices.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS Tics
· Ventajas:
Las ventajas reconocibles en torno a las relaciones existentes entre el incremento en la producción y difusión de nuevas tecnologías y las posibilidades que las empresas tienen de acceder a conocerlas y utilizarlas conocimiento de los factores endógenos y exógenos que inciden en la apropiación de las innovaciones tecnológicas por parte de las empresas trae a cuenta que los procesos de innovación tecnológica pueden ser entendidos como un proceso de innovación social que moviliza las capacidades de la organización, constituyéndose en una instancia de generación de conocimiento que remite a los saberes que se recrean en diferentes áreas de la empresa, en un proceso dinámico, continuo y acumulativo; que modifica y reelabora las competencias organizativas.
Otras ventajas que podemos mencionar son las siguientes:
- brindar grandes beneficios y adelantos en salud y educación;
- potenciar a las personas y actores sociales, ONG, etc., a través de redes de apoyo e intercambio y lista de discusión.
- permitir el aprendizaje interactivo y la educación a distancia.
- impartir nuevos conocimientos para la empleabilidad que requieren muchas competencias (integración, trabajo en equipo, motivación, disciplina, etc.).
- ofrecer nuevas formas de trabajo, como teletrabajo
- dar acceso al flujo de conocimientos e información para empoderar y mejorar las vidas de las personas.
- Facilidades
- Exactitud
- Menores riesgos
- Menores costos
· Desventajas:
Los beneficios de esta revolución no están distribuidos de manera equitativa; junto con el crecimiento de la red Internet ha surgido un nuevo tipo de pobreza que separa los países en desarrollo de la información, dividiendo los educandos de los analfabetos, los ricos de los pobres, los jóvenes de los viejos, los habitantes urbanos de los rurales, diferenciando en todo momento a las mujeres de los varones. Según se afirma en el informe sobre el empleo en el mundo 2001 de la OIT "la vida en el trabajo en la economía de la información", aunque el rápido desarrollo de la tecnología de la información y la comunicación (TIC) constituye una "revolución en ciernes", las disparidades en su difusión y utilización implican un riesgo de ampliación de la ya ancha "brecha digital" existente entre "los ricos y los pobres" tecnológicos.
El internauta típico a escala mundial es hombre, de alrededor de 36 años de edad, con educación universitaria, ingresos elevados, que vive en una zona urbana y habla inglés. En este contexto, las mujeres latinoamericanas - y especialmente aquellas de ingresos bajos que viven en zonas rurales - tienen que enfrentar un doble -o un triple- desafío para estar incluidas y conectadas en el desarrollo de la aldea global de las Tics.
Otras desventajas que se pueden observar en la utilización de las tecnologías de información y comunicación son:
· Falta de privacidad
· Aislamiento
· Fraude
· Merma los puestos de trabajo
CARACTERISTICAS DE LAS TICs
Las tecnologías de información y comunicación tienen como características principales las siguientes:
· Son de carácter innovador y creativo, pues dan acceso ha nuevas formas de comunicación.
· Tienen mayor influencia y beneficia en mayor proporción al área educativa ya que la hace más accesible y dinámica.
· Son considerados temas de debate público y político, pues su utilización implica un futuro prometedor.
· Se relacionan con mayor frecuencia con el uso de la Internet y la informática.
· Afectan a numerosos ámbitos de la ciencias humana como la sociología, la teoría de las organizaciones o la gestión.
· En América Latina se destacan con su utilización en las universidades e instituciones países como: Argentina y México, en Europa: España y Francia.
· Las principales nuevas tecnologías son:
o Internet
o Robótica
o Computadoras de propósito específico
o Dinero electrónico
· Resultan un gran alivio económico a largo plazo. aunque en el tiempo de adquisición resulte una fuerte inversión.
· Constituyen medios de comunicación y adquisición de información de toda variedad, inclusive científica, a los cuales las personas pueden acceder por sus propios medios, es decir potencian la educación a distancia en la cual es casi una necesidad del alumno tener poder llegar a toda la información posible generalmente solo, con una ayuda mínima del profesor.
APLICACIÓN Y RELACION DE LAS TICs EN LA EDUCACION A DISTANCIA
La tecnología está proveyendo cada día de nuevas posibilidades para acceder, a través de los sistemas de comunicación a nueva información que debería transformarse en conocimiento. La educación a distancia tiene que jugar un papel importante de pivote avanzado para poder recoger todas las oportunidades que se presenten, ponerlas a prueba, valorarlas y ofrecerlas al conjunto de la comunidad para su aprovechamiento máximo.
Se trata de facilitar la respuesta individual a las necesidades formativas de cada estudiante. Los sistemas de educación a distancia mediados por las TIC pueden aportar aspectos relevantes desde un punto de vista de la personalización, no sólo de la oferta, sino de su adecuación a los esfuerzos que cada uno debe desarrollar: itinerarios adecuados a los conocimientos previos de cada uno, entornos de acceso a la información que cada uno puede diseñar según sus preferencias y estilos de aprendizaje, tratamientos específicos de la diversidad … con un especial énfasis también en la atención a aquellas personas con necesidades educativas especiales por razones de discapacitación.
AMBIENTE DE APRENDIZAJE ASISTIDO POR COMPUTADORAS (ADAC)
Los ambientes de aprendizaje fueron concebidos originalmente como “todos aquellos elementos físico sensoriales, tales como la luz, el color, el sonido, el espacio, el mobiliario, etc., que caracterizan el lugar donde un estudiante ha de realizar su aprendizaje. Este entorno debe estar diseñado de modo que el aprendizaje se desarrolle con un mínimo de tensión y un máximo de eficacia” (Husen y Postlethwaite, 1989).
Una de las características de los ambientes de aprendizaje es que añaden elementos motivantes para el aprendizaje cundo se construyen entornos centrados en la fantasía y el juego, en los que el estudiante puede aprender lúdicamente, salvando retos y solucionando problemas que lo conducen a una meta deseada.
En este sentido, los ambientes de aprendizaje apoyados por computadora buscan ser una herramienta interactiva con atributos propios del medio impreso como es la palabra escrita; la imagen, color, animación y sonido que son prerrogativas del medio audiovisual apropiadas para propiciar a aprender, además de brindar al profesor y al alumno mayor flexibilidad en la organización y entrega de sus cursos que apoyen al proceso de construcción del conocimiento.
La subdirección de Nuevas Tecnologías de la Dirección de Investigación y Tecnologías Educativas (DICE), en el Instituto Latinoamericano de Comunicación Educativa (ILCE) plantea el proyecto de “Ambientes de Aprendizaje Computarizado” (ADAC) que permite adaptarse a contextos tanto presenciales como en al educación a distancia. El entorno ADAC busca ser una herramienta cognitiva integrada por soportes informáticos para apoyo del docente y principalmente para el alumno; se compone por varios software que se desarrollan para facilitar la planificación y ejecución de secuencias instruccionales.

El Ambiente de Aprendizaje por Computadora (ADAC) ha tomado en consideración las necesidades que los ambientes de aprendizaje requieren, elementos que lleven al estudiante a un proceso individual y cognitivo en el aprendizaje, donde intenta proporcionarle una serie de técnicas y contribuir a desarrollar sus estrategias de aprendizaje que le permitan utilizar óptimamente la investigación y sus capacidades de estudio durante el desarrollo de su aprendizaje.

Una vez aceptada la idea que es el estudiante quien construye, modifica, amplia o enriquece sus esquemas de conocimiento, los desarrolladores del ADAC reconocen que se debe crear condiciones favorables para ayudar al alumno a lograrlo, por lo que en una primera propuesta se desprende la necesidad de crear un entorno capaz de combinar elementos lúdicos con elementos didácticos ya que en la actualidad no existen muchas herramientas de este tipo y las que existen son cerradas imposibles de configurar a voluntad y frecuentemente no tienen relación con los contenidos curriculares, lo cual representa una sería deficiencia que impide su uso efectivo dentro del salón de clases.

En está propuesta el ADAC intenta cubrir esas deficiencias proporcionando software que permita la incorporación de contenidos a voluntad del profesor y que por tanto, pueda ser utilizado en cualquier momento, además que pueda ser actualizable en sus contenidos, configurable por los maestros y alumnos, pero sobre todo, que vaya acorde con las necesidades curriculares específicas de cada materia, profesor o grupo de alumnos.

El ADAC busca en su diseño didáctico que el docente sea un facilitador de los procesos de enseñanza que lo pueden liberar de las tareas rutinarias y repetitivas y así interactuar con los contenidos, el medio tecnológico y los materiales, pero sobre todo con las personas que desempeñan el papel de estudiante y docente fomentando así el aprendizaje colaborativo.

En sí, esta primer propuesta incluye la incorporación de un mensajero instantáneo que permita la interacción en red entre alumnos y maestro; un mapa de red con el que se pueda monitorizar las computadoras que participan en una sesión determinada o brindar acceso a otras herramientas del software; un programa de mapas conceptuales, mismo que tendrá la posibilidad de ser utilizado individualmente o en red para llevar a cabo diversas dinámicas de trabajo; un editor de textos con el que los alumnos podrán elaborar reportes de trabajo, tareas, presentaciones, etc.; una base de datos configurable por alumnos y maestros donde podrán agregar la información y los gráficos pertinentes y adecuados a diferentes niveles educativos, grupos de alumnos, regiones del país, etc.; una interface para el maestro con la que sea capaz de introducir contenidos específicos de su materia y de acuerdo a temáticas específicas; una interface para los alumnos con la que podrán configurar la apariencia de las diferentes herramientas; un asesor de proyectos que junto con el editor ayudará a los alumnos a elaborar trabajos, presentaciones, etc.; y finalmente un programa tutorial de uso del software así como una opción de “ayuda” disponible en cualquier sección o herramienta del programa.

Avances
Grandes avances ha tenido el proceso de desarrollo del entorno ADAC. En primera instancia se ha desarrollado el mensajero instantáneo, el software para la elaboración de mapas conceptuales, un videojuego de destreza y reforzamiento del conocimiento, mismo que integra una base de datos configurable y se dan las bases y justificación de otro videojuego para construir conocimiento acoplado al plan curricular de nivel secundaria. A continuación se describe cada uno de ellos:

El mensajero instantáneo propone desencadenar interacciones entre los estudiantes, ellos pueden estar en constante comunicación entre sí o con el maestro para formular nuevas ideas o planteamientos de problemas, así como también dar solución a éstos. Es una herramienta que puede ser utilizada como parte de las otras herramientas o con un uso individual.

El software de mapas conceptuales sirve para facilitar la planificación y ejecución de secuencias instruccionales que se centra fundamentalmente en la elaboración de mapas conceptuales como técnica de representación gráfica del conocimiento. Permite al usuario articular su conocimiento previo y adquirir nueva información. Este software es uno de los que se ha tenido más uso, puesto que se ha probado en diferentes niveles de educación y sirve como apoyo a cursos propios de la dirección donde ha sido desarrollado.

El videojuego del reforzamiento del conocimiento es un videojuego que contempla la interacción de la habilidad viso-motor con los conocimientos previos de la persona. Este videojuego busca ser usado en conjunto con el apoyo de un mapa en red que sirve como monitoreo; el juego consiste en que el alumno o maestro haga una pregunta, una rana que aparece en el ambiente sea la que logre atrapar una mosca y así logrará ser el primero en contestar, el jugador podrá lanzar un dado si contesta adecuadamente, avanzará en un tablero que hace una analogía al juego de serpientes y escaleras que de acuerdo a la casilla mejorará o retrocederá. Las preguntas serán configurables por el maestro de acuerdo al desempeño de los alumnos y al grupo con el que este trabajando.

Es importante señalar que el uso del mapa en red puede añadir recursos valiosos para establecer las relaciones de trabajo colaborativo y consensos entre los estudiantes, de ésta manera el entorno se enriquece, y quienes no están en contacto directo con el software, pueden responder a decisiones grupales que ejecuta uno de los miembros del grupo.

Otro juego para reforzar el conocimiento es uno de los grandes retos del entorno tecnológico, es la posibilidad de conformar un ambiente lúdico de aprendizaje utilizando software multimedia. Por lo que al momento se hace la propuesta de un juego que tenga las posibilidades del medio en cuanto a la interactividad, en el que preludia la organización y presentación de contenidos educativos de una manera sui generis. Consiste que en un espacio con el tema de todo lo relacionado al “oxígeno”, el estudiante asimile el material educativo incrustado en el vídeo juego cada vez que sea usuario. Es importante recalcar que el material educativo corresponde al nivel secundario. El vídeo juego educativo operará como una alternativa complementaria a la forma tradicional de enseñanza en el sistema educativo.

Es así, que el ADAC con el aprovechamiento de herramientas múltiples de una manera simultánea son en cierta medida un modelo atractivo de contenidos en ambientes enriquecidos de aprendizaje que permitirán al estudiante reforzar y construir su conocimiento; por lo que se considera que la propuesta hecha constituya un avance en el desarrollo de ambientes de aprendizaje virtuales y que sobre todo nos ayuden a investigar más a fondo los procesos involucrados en el aprendizaje que utiliza las nuevas tecnologías de la información.

MOODLE

Moodle: es un sistema de gestión en curso, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea.
También se le conoce como LMS (Learning Managemet System).

Orígenes:
Fue creado por Martín Dougiamas, un administrador de Webct en curtin University, Australia, graduado en ciencias de la computación y educación.
Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante.
Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento en base a sus habilidades y conocimientos propios.

Módulos principales en Moodle:
Módulo de Tareas:
Se verifica la fecha de entrega.
Se permite enviar tarea fuera de tiempo.
El profesor tiene la posibilidad de permitir el reenvió para volverla a calificar.

Modulo de Consulta:
Es como una votación.
Se puede permitir que los estudiantes vean un grafico actualizado.

Módulo Foro:
Todos los mensajes llevan adjunta la foto del autor.
El profesor puede mover fácilmente los temas de discusión entre distintos foros.

Módulo Diario:
Constituye información privada entre el estudiante y el profesor.
Cada entrada al diario puede estar motivada a una pregunte abierta.

Módulo Cuestionario:
Se califican automáticamente y pueden ser calificados si se modifica la pregunta.
El profesor determina si los cuestionarios pueden ser resueltos varias veces, o si se muestran o no las respuestas correctas.

Módulo Recurso:
Admite la presentación de un importante número de contenido digital, Word, PowerPoint, flash, video, sonido, etc.
Pueden enlazarse aplicaciones web para transferir datos.

Módulo Encuesta:
Se pueden generar informes de las encuestas los cuales incluyen gráficos.

APLICACIÓN EN LA UNESR, HERRAMIENTAS Tics

La educación de adultos como práctica social es de vieja data. En todas las épocas el hombre se ha visto influenciado por la interacción con el mundo social y cultural en el cual se desenvuelve. La sociedad se encuentra en un proceso de constante cambio, y en el inicio del siglo XXI, se evidencia en la aparición de las tecnologías de información y comunicación (TIC), el trabajo de expertos, los sistemas abiertos, entre otros cambios significativos para el hombre, que se combinan con los avances de la ciencia médica y el aumento de la longevidad humana, y en este sentido “resultará evidente que los adultos necesariamente se convertirán en organismos dinámicos y en crecimiento.
Tal situación demanda la sociedad alternativas novedosas de formación de los adultos. La Andragogía es quizás el término de mayor aceptación en la educación de adultos. La universidad Nacional Experimental Simón Rodríguez (UNESR) es una institución de educación superior pionera en la aplicación de la Andragogía. Su interés principal radica en la necesidad de centrarse en los métodos, estrategias, técnicas y procedimientos eficaces para el aprendizaje de las personas adultas.
En el contexto actual del siglo XXI, la Educación Superior enfrenta grandes retos derivados del fenómeno de la globalización, el cual provoca transformaciones sustanciales en los modelos tradicionalmente utilizados en la educación. En tal sentido, el desarrollo que han adquirido las TIC y su inserción en los procesos educativos se puede considerar como uno de los más influyentes, debido a que esta cambiando los actores del proceso educativo, los escenarios de aprendizaje, la manera en que se accesa, presenta y se organiza la información; en fin, se está dando una revolución en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Es una época donde la práctica de la educación esta siendo influenciada por diversos paradigmas esenciales que se pueden sintetizar en: el desarrollo progresivo de las TIC, la ciencia cognitiva con su marcada influencia en los procesos de enseñanza y aprendizaje y de la educación permanente y durante toda la vida.
Aún y cuando las demandas del sector universitario como: revolucionar en las metodologías de enseñanza, uso de las TIC en educación, como enfrentar la obsolescencia de los actuales momentos, deberán satisfacer y responder a un “nuevo mercado de conocimientos”, entendido en un sentido amplio, “para referirse a cualquier aspecto en el cual se relacionen en demandantes de un bien o servicio y oferentes del mismo.



CONCLUSION

El proceso de la Educación a Distancia es complejo, por lo que muchas veces la valoración negativa de esta modalidad es producto del desconocimiento.
Es una respuesta adecuada a la demanda educativa de hoy y la calidad que alcance depende, al igual que la modalidad presencial, de una correcta y responsable planificación, organización, dirección y control de los procesos.
La responsabilidad del alumno es fundamental. La presencia de conductas de entrada relacionadas con habilidades intelectuales, más que con contenidos, son requisitos necesarios.
Estos medios se ponen a disposición de los estudiantes e instituciones para rendir a nivel intelectual. La UNESR nos facilita muchos medios para interactuar con facilitadores y entre participantes.











BIBLIOGRAFIA

Husen, T.; Postlethwaite Bibliografía, T. N. (1989). Enciclopedia Internacional de la Educación. Vol. 1. Madrid,

Ministerio de Educación y Ciencia/Ed. Vicens-Vives.

Morales, C.; Turcott, V.; Campos, A.; Lignan, L. (1998). Actitudes de los escolares hacia la computadora y los medios para el aprendizaje. México. ILCE.

Morales, C.; González, I.; Carmona, V,; Soto, C.; Torres, K.; López, O.; Zárate M. (2000). Ambientes de Aprendizaje Computarizado. México. ILCE.

Moreno, M., Chan, M.E. Pérez, M. S.; Ortiz, M. G.; Viseca, A. (1998). Desarrollo de ambientes de Aprendizaje en educación a distancia. Textos del VI Encuentro Internacional de Educación a Distancia.

REFERENCIAS ELECTRONICAS

bibliotecadigital.conevyt.org.mx/.../somece2002.htm

http://www.investigacion.ilce.edu.mx/dice/proyectos/AmbienteAprendizaje/marcoamb.htm